Visões da Mitologia: A Jornada de Art, filho de Conn das Cem Batalhas
[de Gianpaolo Celli]
Art é filho de Conn, que em sua época é o rei guerreiro mais poderoso de toda a Irlanda, monarca de Connacht. Seu reino ultrapassava o rio Shannon para se estabelecer na região central da ilha e fundar oficia1mente, tendo Tara como capital, o reino de Mide ou Meath: literalmente, o reino "Do Meio".
Conn, que descobriu junto as muralhas de seu castelo um dos legados dos Tuatha de Dannan: Lia Fail, a Pedra que Grita, símbolo da soberania irlandesa; que foi convidado por um cavaleiro estranho a ir Outro Mundo, a uma planície desconhecida na qual encontraram uma esplêndida mansão perto de uma árvore de ouro, onde encontrou uma jovem coroada sentada em seu trono de cristal e ao seu lado o grande deus Lugh.
A moça deu para Conn comer as costeletas de um boi (animal ter-restre) e de um porco (animal sobrenatural), dando-lhe assim as bênçãos de ambos mundos. Logo serviram a Coon cerveja vermelha em uma taça de ouro, enquanto Lugh nomeava todos os descendentes de Conn, os príncipes que a partir daquele momento reinariam em seu país.
O sucessor direto de Conn era seu filho Art, que viu seu pai ficar viúvo e, devendo estar casado para manter a soberania, buscar entre lágrimas alguém que pudesse substituir sua falecida Delbchaen no papel de esposa e amante. Eis que ao rei surgiu Becuna Cneisgel, também conhecida como Pele Branca, uma fada exilada do Outro Mundo por haver cometido uma falta grave, que o deixou deslumbrado.
Conn terminou desposando Becuna, que o fez redescobrir as delícias da carne jovem e o bajulou a ponto de convencê-lo a satisfazer qualquer desejo seu. Ela então disse que, antes de se casar-se ele deveria exilar seu filho Art durante um ano.
Todos os guerreiros do reino protestaram, pois o jovem Art era popular entre as pessoas de bom coração, como os aspirantes a herói. Como que enfeitiçado contudo, o rei tomou o exílio como um aprendizado para seu filho e concordou com a fada.
Art também não colocou obstáculos, aceitando submisso sua vontade, cons-ciente da fraqueza de seu progenitor e da tarefa que lhe caberia.
O problema começou pois com o exílio de Art, os campos deixaram de produzir trigo e o gado de dar leite durante um ano.
O rei chamou seus druidas e eles apontaram Becuna como a culpada. A única forma de contentar a Natureza pela injustiça cometida seria pagando um preço ele-vado, o sacrifício do filho de um casal sem culpa, cujo sangue deveria misturar-se com a terra de Tara para devolver a fecundi-dade ao reino.
Conn então se põe em marcha, já que ninguém queria nem poderia assumir semelhante responsabilidade senão ele mesmo como o causador do problema e responsável pelo bem-estar dos seus. Ele termina encontrando um barco de pele que o transporta a uma ilha fantástica na qual vive uma jovem com as características exigidas. Porém, quando se dispõe a sacrificá-la, aparece uma mulher des-conhecida trazendo uma vaca para substituir a vítima humana pela do animal.
Tudo indica a Conn que se trata de mais uma habitante do Outro Mundo, mas dessa vez de caráter benéfico. E após o sacrifício da vaca, a mulher também recomenda a Conn que se livre de Becuna. Ele continua enamorado apesar de tudo.
Ela então lança outra maldição sobre o reino, pois o problema já não será mais de um ano, nem de dez. Enquanto Conn abrigar Pele Branca em seu reino, faltará um terço do leite, do trigo e do resto dos produtos.
O ano passado no exílio, entretanto, serve para confirmar a vontade de Art em expulsar a fada maléfica da Irlanda e assumir a responsabilidade pelo reino de seu pai, já que o mesmo se converteu, como o Rei Pescador, num paralítico espiritual, um monarca estéril incapaz de fertilizar a terra com aquela que se identifica como sua função social.
Voltando a Ilha Esmeralda, Art lança mão do xadrez, um jogo antigo, rústico e poético, para enfrentar Becuna. E ele ganha a partida, fazendo com que a fada se visse obrigada a satisfazer o prêmio que ele lhe pedisse.
Art então impõe seu castigo: "Não poderá voltar a comer nenhum alimento irlandês a não ser conseguisse para ele a vara que Curoi possuía quando tomou posse da Irlanda."
Impedida de voltar a Irlanda, Becuna vai a busca da vara de Curoi, um dos antigos Tuatha de Danna, tarefa quase impossível.
Mas uma fada é uma fada, apesar de des-virtuada, e Becuna termina por conseguir a posse da vara, um objeto mágico, símbolo da soberania irlandesa mascu-lina, ganhando com isso o direito de voltar a Irlanda, assim como a uma partida de re-vanche.
Mas Art não tem medo, pois sabe que joga melhor. Becuna, no entanto, se dá conta de que se não usasse de nenhum ardil não ganharia. Ela então consegue a ajuda de vários seres invisíveis de seu povo, grandes jogadores, que a aconselham sobre quais peças deve movimentar.
O filho de Conn perde a segunda partida e agora é Becuna quem impõe o prêmio: "Não voltará a comer alimento irlandês antes que traga a minha presença Delbchaen, que se encontra em alguma ilha no meio do mar.".
Se a vara de Curoi era o símbolo fálico, sua mãe, reencarnada em uma bela jovem de mesmo nome, converte-se no símbolo feminino. Para conseguir ser rei, portanto, Art deveria encontrá-la, unindo assim as duas metades da soberania.
Novamente Art volta ao exílio, até que encontra a mesma barca que encontrou seu pai no início e que o conduz ao Outro Mundo. Ele chega a urna terra esplêndida onde é recebido por algumas Deusas com as quais vive por um período em urna casa de cristal, onde é preparado para as provas que deverá vencer para resgatar Delbchaen.
E Art enfrenta e vence, um oceano hostil, uma floresta aterrorizante cheias de monstros, um banho de chumbo, e enfrenta Ailill - o dos Dentes Negros, a quem nenhuma arma pode ferir, o terrível Coinchend Cenfada, cujo maior prazer é decapitar os guerreiros inimigos...
Nada pois importa, Art é o herói, filho do Grande Rei, e consegue superar tudo que lhe é imposto.
Por fim ele volta à Irlanda com sua mãe, Delbchaen, e a leva à presença da Fada Bécuna, que reconhecendo sua derrota, parte da Irlanda. E Conn, tendo visto as proezas de seu filho e herdeiro, abdica, de modo que Art torna-se o novo rei de Connacht.
De: Os Mitos Celtas, (Editora Angra)
Autor: Pedro Pablo G. May
Adaptado por: Gian Celli
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